Harry Potter og Muggle Quidditch
Kort beskrivelse
Formål
Formål – Engelsk
Der arbejdes med:
- at opbygge ordforråd til kort og præcis kommunikation inden for et specifikt område
- at kunne anvende engelsk spontant med tydelig udtale
- at opbygge sproglige kompetencer til at kommunikere angående taktik/spil og samarbejde
- bevidstheden om egne engelskfaglige styrker og svagheder
- at indgå konstruktivt i et samarbejde (Fordel at anvende CL-strukturer)
- At få spillet til at fungere i praksis
- At optimere spillet
- At lægge taktik og opbygge forskellige forsvars- og angrebsmodeller
- At planlægge og gennemføre turnering (parallelklasser, andre årgange, andre skoler mv.)
- Fairplay
Forberedelse
- De engelske regler læses, bearbejdes og tilpasses klassen inden det praktiske udeskoleforløb
- Klassen arbejder med taktikken (Se materialer til forløbet)
- Klassen arbejder med opdigtning af holdenes eget kampråb (cheer)
- Klassen arbejder med engelske ”taktikråb” dvs. råb, der åbner specifikke angreb/forsvar
- Klassen arbejder med fremstilling af holdenes logoer
- Klassen arbejder med fremstilling af holdenes spillertrøjer med logo og funktion (F.eks. seeker,
- keeper mv.)
Sådan gør du
I klassen
Udenfor
Undervejs i forløbet diskuteres og tilpasses taktikken og spillets regler løbende, så det kommer til at fungere så optimalt som muligt.
Baggrund
I Rowlings univers består et hold typisk af syv spillere:
- 3 angribere
- 2 baskere
- 1 målmand
- 1 søger
- Angriberen
er den spiller i Quidditch som skal bruge Tromleren til at score point med. Der bliver indkasseret 10 point hver gang en angriber scorer mål. Der er 3 Angribere på hvert hold, derfor kan det tit blive meget svært at sno sig igennem Quidditch-banen og score, især når der også er 2 Smashere at undgå, samt Målmanden. - Baskeren
er den spiller i Quidditch som skal slå til Smashere, når de kommer tæt på deres holdkammerater samt selv undgå at blive ramt. Der er 2 Baskere i alt (én til hver Smasher). - Målmanden
er den der beskytter de 3 målringe. - Søgeren
er den der skal fange Det Gyldne Lyn. - Anføreren
har det mest krævende job i Quidditch. En Anfører skal udvælge spillerne på holdet. - Reserverne
er tilføjelser til spillet. De står på sidelinjen og skyder bludgers - smashere - på modspillerne. Bludgers kan være tennisbolde.
- 1 tromler
- 2 smashere
- Det Gyldne Lynel
Beskrivelse af bolde
- Tromleren
er den største bold af dem alle. Den er en stor rødbrun bold der, som den eneste af boldene i spillet, ikke kan flyve selv. Den er beregnet til, at en angriber skal forsøge at kaste den ind i en af de tre målringe for at score point. Tilsvarende er det målmandens opgave at forsøge at blokere for Tromleren ved på sin kost at flyve foran de tre målringe. - Smasher eller Smashere
er Rød-Brune magiske flyvende bolde der er beregnet til at slå Quidditch-spillere af kostende ved at flyve med fart ind i dem. Det er meningen, at baskere (spillere i Quidditch) skal slå til dem for at holde dem væk, hvis de er ved at slå holdkammeraterne. - Det Gyldne lyn (eller Det gyldne lyn eller bare lynet)
er den vigtigste bold i den fiktive sportsart Quidditch. Den er en lille guldbold på størrelse med en valnød. Den har sølvvinger og kan flyve hurtigt. Den "søger" (en spiller i Quidditch ”seeker”), der fanger lynet vinder 150 point til holdet.
Regler
Official South of England Muggle Quidditch Rules
These rules were used at the First Great Muggle Quidditch Competition, August 2000. They will be updated soon with improvements agreed.
The rules
The game is played between houses named as in the Harry Potter books: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff and Slytherin.
- 1st - minus one reserve = team of 7
- 2nd - minus one beater = team of 6
- 3rd - minus one chaser = team of 5
- Gryffindor RED
- Ravenclaw YELLOW
- Hufflepuff BLUE
- Slytherin GREEN
- We suggest softballs for the bludgers. You will need at least 4. You can use more if you prefer.
- We suggest a basketball or netball for the quaffle. You will need one only. You will also need 4 buckets big enough to put the quaffle in. An alternative would be 4 hoops.
- We suggest small flags for the snitches. You will need two.
- A whistle for the referee.
- A large chalk board to display scores clearly during play.
Rules of the game
- The chasers score points by getting the quaffle in their buckets (the buckets protected by the other team's keeper).
- The keeper tries to prevent the quaffle being placed in the buckets. Since there are 2 buckets to protect and 2 opposing chasers this is easier said than done.
- As in basket ball or netball, chasers cannot run with the quaffle. They must either bounce it as they move or pass it by throwing. If they are holding the quaffle they cannot move. They must also not hold the quaffle for longer than a few seconds.
- The reserves stand outside the pitch and throw bludgers at the players. Anyone hit by a bludger must freeze for 30 seconds. They must count these themselves (one elephant, two elephant, three elephant etc ...). At the end of the time they call "in in" and if the referee agrees, by raising their arm, they can rejoin the game.
- Each team also has a beater, who protects the players on their team from the bludgers by catching them and throwing them back off the pitch.
- Reserves are very important during play. With the bludger, they can stop anyone in their tracks. For example, a chaser may be just about to score points or a keeper just about to prevent someone scoring. The bludger is a powerful weapon in the right hands. Beaters must prevent their players being hit by a bludger at all costs.
- Beaters are not frozen by the bludger, but when they catch one, they must throw it out of the pitch immediately. They must do so from the spot where they intersected the bludger. They must not move while holding the bludger. They can throw the bludger out of the pitch in any direction, but the bludger must be thrown off the pitch. If it falls to the ground on the pitch then the beater must freeze for 30 seconds and a reserve can collect the bludger and use it again. They count these themselves as before and appeal to the referee to be released.
- Reserves must never step onto the pitch (except to collect a bludger not thrown out of the pitch by a beater), but they can run around any side of the pitch to get into a better position to throw their bludger. Beaters must stay on the pitch at all times.
- Seekers wear a cap or hat.
- A snitch is placed at either end of the pitch, normally between the 2 buckets. Seekers try to pick up the opposing team's snitch and bring it back to their end of the pitch. When they have done this the game ends. However, doing this is easier said than done. As long as the seeker is on their side of the pitch everything is fine, but as soon as they cross over onto the opposing side they can be captured by the keeper of the opposing team. Once captured, by being touched and having their cap or hat removed, they have to leave the pitch (an "off") for 60 seconds.They count this themselves as before and appeal to the referee to be released. When released, they return to their own side.
- The referee is responsible for fair play. The referee cannot be challenged. Whatever they rule must be obeyed.
- The referee is responsible for timing freezes and offs. A frozen player or an off seeker cannot return to play until the referee says so. However, if a player feels the referee has taken too long, they can appeal to the referee by raising their hand and shouting "on, on". This will attract the referee's attention and if the referee raises their hand the player can return to the game.
- The game ends when the opposing team's snitch is captured and returned to the other end and placed in one of the buckets. The team with the greatest number of points wins. This may not be the team who captured the snitch of course. Therefore, if you are losing, do not capture the snitch. Only capture the snitch when you are sure you are winning.
- In a championship you may chose not to capture the snitch, even when winning, in order to get more points before the end of the game.
- 10 points per quaffle in a bucket.
- 150 points for capturing the snitch.
- Points should be clearly displayed during play. We recommend a large chalkboard and a person to maintain a record of points for each team for the current game and games won and lost by each team.
- Normally, a pleasant afternoon will comprise playing 'best of 9 games'.
De officielle regler for Mugler Quidditch i Sydengland
Disse regler blev brugt ved ”De første store Muggle Quidditch Mesterskaber”, august 2000.
I denne oversættelse af de engelske regler er angivet både den danske betegnelse samt den engelske. Eksempel: ”målmand/keeper”. De danske betegnelser er nævnt, da de bruges i oversættelserne af J.K. Rowlings bøger.
- Gryffindor
- Ravenclaw
- Hufflepuff
- Slytherin
- 4 bludgers = smashere (tennisbolde)
- 1 quaffle = en tromler (basketbold)
- 1 ”golden snitch” = det gyldne lyn - til hvert hold (et flag på en pind)
- Angriberne/Chasers scorer points ved at få placeret Tromleren/the Quaffle i modstandernes ringe.
- Målmanden/the keeper forsøger at forhindre Tromleren/the Quaffle i at blive placeret i ringene.
- Som i Basketball må en angriber ikke løbe med Tromleren/the Quaffle. Man skal enten studse bolden eller få bolden i bevægelse ved at skyde til sine holdkammerater. Holder man ved Tromleren/the Quaffle kan man ikke bevæge sig. Angriberen/the Chaser må ikke holde ved Tromleren/the Quaffle længere end nogle få sekunder.
- Reserverne/reserves opholder sig uden for Quidditch-banen og har til opgave at skyde Smashere/bludgers på modspillerne. Enhver, som bliver ramt af en Smasher/bludger, skal ”fryse” i 30 sekunder. De skal selv tælle højt: one elephant, two elephants, three elephants etc ... Når tiden er gået, råber de "in in" til dommeren/the referee, og, hvis denne er enig, løfter dommeren armen som tegn til, at man igen er med i spillet.
- Reserver/reserves er meget vigtige i spillet. Med Smashere/bludgers kan de stoppe enhver på deres vej i spillet.
- Hvert hold har også en Basker/beater, som skal forsvare sine medspillere mod Smashere/bludgers ved at gribe dem og skyde dem ud af banen igen. Baskere/beaters skal for enhver pris forhindre deres egne medspillere i at blive ramt af en Smasher/bludger.
- Baskere/beaters kan ikke “fryses” med en Smasher/bludger, men når de får fat i en, skal de kaste den ud af banen med det samme. Dette gøres fra det præcise sted, hvor de tog Smasheren/the bludger i hænderne. De må ikke bevæge sig, når de holder Smasheren/the bludger. De kan vælge at skyde Smasheren/the bludger ud af banen I hvilken som helst retning, men Smasheren/the bludger skal kastes helt ud af banen. Hvis den lander på selve banen skal Baskeren/the beater selv “fryse” i 30 sekunder og en reserve/reserve må undtagelsesvist hente den inde på banen og bruge den igen. De tæller selv, men skal også ved tegn ”løslades” af dommeren.
- Reserver/reserves må aldrig opholde sig på banen med mindre, det er for at hente en Smasher/bludger, som ikke blev kastet korrekt af banen. De må løbe rundt om hele banen for at opnå en bedre position til at affyre deres Smashere/bludgers. Baskere/beaters derimod må aldrig forlade banen.
- Søgeren/the seeker bærer en kasket eller hat.
- Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch er placeret i hver ende af banen, normalvist mellem de to ringe. Søgeren/the seeker skal forsøge at erobre modstandernes Gyldne Lyn/Golden Snitch og bringe det tilbage til sin egen ende af banen. Når de har gjort det, slutter spillet.
- Dette er nemmere sagt end gjort. Så længe Søgeren/the seeker er på sin egen banehalvdel er alt fint, men så snart, denne krydser over midterstregen til modstanderens hold, kan Søgeren/the seeker fanges af modstanderens Målmand/seeker. Hvis Søgeren/the seeker fanges, hvilket gøres ved at røre Søgeren/the seeker og hive kasketten/hatten af, skal Søgeren/the seeker forlade banen i 60 sekunder. De tæller selv højt og skal have godkendelse fra dommeren til at blive genindsat i spillet. Når Søgeren/the seeker løslades skal denne altid starte ud fra egen banehalvdel igen.
- Dommeren/the referee er ansvarlig for fair play.
- Dommeren kan ikke blive udfordret! Ligegyldigt hvad, er det dommerens/the referees dom, der gælder.
- Det kan være nødvendigt for dommeren/the referee at straffe yderligere, hvis fair play ikke overholdes.
- Spillet slutter, når modstanderens Gyldne Lyn/Golden Snitch er erobret og returneret til sin egen banehalvdel og placeret mellem de to ringe.
- Det hold der har flest point vinder spillet. Dette er nødvendigvis ikke det hold, som har erobret Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch. Man skal derfor ikke erobre Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch, hvis man er langt bagud på point. Man skal kun erobre Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch, hvis man er sikker på at vinde.
- 10 points for scoring med en Tromler/Quaffle i ringene.
- 150 points for at erobre Det Gyldne Lyn/The Golden Snitch.
- Normalt spilles der bedst ud af 9 spil.
Gode link
http://en.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter
http://www.chiff.com/pop-culture/harry-potter-quidditch.htm
http://www.dailymail.co.uk/news/article-1168055/School-takes-Harry-Potters-favourite-sport-play-real-Quidditch.html
http://www.quidditch.com/quidditch_game_downloads.htm
http://www.usatoday.com/life/lifestyle/2007-11-26-quidditch_N.htm